Il Combattimento

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Come abbiamo visto, nel Cypher System, e quindi in The Strange – L’Anomalia, il Game Master stabilisce una difficoltà per ogni azione. Ogni difficoltà è associata a un numero bersaglio, che è sempre pari a tre volte il valore della difficoltà. Le abilità di un personaggio, circostanze favorevoli e un equipaggiamento eccellente potranno diminuire la difficoltà di un’azione. Questo vale anche per il combattimento. Ricordate che in The Strange – L’Anomalia è il giocatore a effettuare ogni tiro? (Se è il suo personaggio ad attaccare una creatura, effettuerà un tiro per colpirla; se è la creatura a farlo, effettuerà un tiro per la difesa del suo PG).

Perciò, per sferrare un attacco in combattimento il GM stabilisce una difficoltà e il giocatore tira un d20 contro il relativo numero bersaglio. La difficoltà dell’attacco dipende da quanto è forte l’avversario. Proprio come le azioni sono ripartite su una scala di difficoltà da 1 a 10, anche le creature hanno un livello di potenza che varia da 1 a 10. La maggior parte delle volte la difficoltà dell’attacco sarà quindi determinata dal livello della creatura. 

The-Strange-Ardeyn-KrayIl danno inflitto da un attacco è un numero fisso stabilito dall’arma o dal tipo di attacco utilizzato. Una lancia per esempio infligge sempre 4 danni. Però, prevedibilmente, nel gioco utilizzeremo svariati tipi di armature. Dunque l’armatura (sia essa fantasy o fantascientifica) riduce il danno che viene subito da un attacco e si ottiene indossando una qualche corazza materiale (una giubba di cuoio rinforzato o una cotta di maglia) oppure grazie a capacità speciali. Come per le armi anche l’Armatura è un numero fisso. Se si viene attaccati si sottrae il proprio valore di Armatura dal danno ricevuto. Se l’Armatura riduce a 0 il danno subito, l’attacco non ha causato danni.

Le armi fisiche più comuni sono divise in tre categorie: leggere, medie e pesanti. 

Le Armi Leggere infliggono soltanto 2 danni, ma diminuiscono di un grado la difficoltà dell’attacco perché sono veloci e facili da usare. Pugni, calci, randelli, pugnali, accette e stocchi sono tutte armi leggere. Altre armi particolarmente minute rientrano comunque in questa categoria. Le Armi Medie infliggono 4 danni. Spade, scimitarre, mazze, balestre, armi da fuoco di piccolo calibro e così via. La maggior parte delle armi appartiene a questa categoria. Qualsiasi cosa venga impugnata con una mano (anche se di solito richiede due mani per essere usata, come una lancia o un bastone ferrato) è considerata un’arma media. Le Armi Pesanti infliggono 6 danni e devono necessariamente essere brandite con due mani. 

Potrà capitare, anche se raramente, che una capacità o un oggetto particolare non solo diminuisca la difficoltà di un’azione, ma conferisca anche un bonus al tiro del dado. I bonus sono sempre cumulabili fra loro. Un risultato naturale di 19 sul tiro di un d20 (19 sulla faccia del d20), che rappresenti anche un successo nell’azione, dà luogo a un effetto minore. In combattimento questo si traduce di solito in un incremento di 3 punti del danno inflitto, ma può anche significare che il nemico è stato spinto indietro, distratto o qualcosa di simile. Un 20 naturale (20 sulla faccia del d20) che sia anche un successo nell’azione produce invece un effetto maggiore. In combattimento si infliggono 4 punti di danno aggiuntivi, oppure si descrive un evento drammatico (il nemico viene scagliato a terra, stordito o si effettua subito un’ulteriore azione). 

The-Strange-Ruk-HorrorIn combattimento, e solo in quel frangente, anche un 17 o un 18 naturali sono tiri speciali, perché aggiungono rispettivamente 1 o 2 punti di danno a quello normalmente inflitto. Non è altro che un colpo più duro all’avversario. Un 1 naturale è sempre un risultato pessimo: significa che il GM complicherà le cose.

(Tutte le info dettagliate le trovate sul manuale nella Scatola Base).