Creature

Le creature in The Strange – L’Anomalia hanno diverse forme e caratteristiche uniche, che sono state plasmate dagli ambienti di ciascuna ricorsione in cui si sono originate o che hanno popolato. Naturalmente queste creature spesso si spostano fra le ricorsioni, con conseguenze prevedibilmente disastrose. ci sono moltissime di queste creature, diverse, note o sconosciute. Eccone alcuni esempi. (I dati completi e le statistiche di gioco nella Scatola Base).



The-Strange-Ardeyn-MonsterCORSIERO KRO     

I maghi di Buco del Corvo possono architettare qualunque diavoleria, se riescono a mettere le mani sul giusto quantitativo di corvo conio. Un mago che ne abbia almeno tre scrigni, conosca una ricetta arcana per fabbricare destrieri e abbia i giusti agganci con la Cosca dei Gracchi, può trasformare il cadavere ancora integro di un kro in un terribile corsiero rianimato.

Una mandria di corsieri kro risponde ai comandi di chiunque ne regga il guinzaglio (creato dallo stesso incantesimo che ha dato vita ai mostri). La maggior parte di queste briglie è in mano ai criminali della Cosca, ma alcuni guinzagli vengono offerti in dono ai signori del crimine in visita da altre ricorsioni, oppure rubati. Se un guinzaglio magico venisse distrutto, i kro a cui è legato attaccherebbero chiunque, senza fare alcuna distinzione.

Un corsiero kro non è una creatura vivente, ma un pupazzo di carne rianimata e preservata. Senza le giuste cure, da parte dei maghi di Buco del Corvo, finisce presto per deteriorarsi.

Combattimento: Un corsiero kro può attaccare un nemico con due artigli contemporaneamente. Può anche rigurgitare una massa di carne decomposta e vermi. L’orrore e il fetore prodotti da questo attacco sono tali che, per chiunque fallisca un tiro difensivo di Vigore, la difficoltà di tutte le azioni viene aumentata di un grado.

Interazione: Un corsiero kro ha l’intelligenza di un animale, ma può compiere azioni complesse sotto la guida di chi regge il suo guinzaglio.

Bottino: Il ventre di un corsiero kro può essere squarciato, rivelando al suo interno una massa di carne in decomposizione, vermi, come pure del coniocorvo e forse un crypto.



The-Strange-Ardeyn-KrayKRAY

Molto tempo fa, dietro la promessa del loro aiuto, il Traditore di Ardeyn mostrò ai kray un modo per violare le Sette Regole che impediscono agli Estranei di raggiungere Ardeyn. Da quel momento la ricorsione è stata infestata dalle creature.

Sotto forma di embrioni inerti, i kray sono a volte capaci di trovare da soli l’accesso a una ricorsione, ma di solito hanno bisogno che un nativo li faccia entrare. Quando un embrione kray ha compiuto la transizione verso una ricorsione, si lascia trasportare dal vento finché non trova terreno fertile, che in questo caso è rappresentato da una creatura vivente.



The-Strange-Ruk-MonsterMIDOIDE

Questi orrori genetici hanno le dimensioni di piccoli veicoli, e stando all’aspetto esteriore sembrano essersi evoluti da forme di vita acquatiche. Conosciuti anche come midollofagi, i midoidi secernono continuamente globi di fluido enzimatico, anche quando non sono impegnati a nutrirsi.

Sono stati creati per essere strumenti geneticamente ingegnerizzati, adatti al rilevamento passivo di codice genetico nell’ambiente, ma sono stati trascurati e hanno subito mutazioni che li hanno trasformati in creature completamente diverse. Ora fanno capolino laddove la struttura fisica di Ruk abbia subito dei danni, per andare a caccia di midollo fresco da campionare.

Combattimento: Un midoide attacca sferrando colpi con la possente coda, ma può anche scagliare dal corpo un globo di enzima per round, contro un bersaglio a distanza lunga. Il globo esplode investendo ogni cosa entro un raggio a distanza ravvicinata. Un midollofago può scagliare globi con effetti diversi a ogni attacco.

Acido: I bersagli subiscono 6 danni se non superano un tiro difensivo di Vigore, o 1 se lo superano, per via dello spruzzo di acido.
Intorpidente: I bersagli che falliscono un tiro difensivo di Prontezza sono lievemente narcotizzati per un minuto, durante il quale fanno fatica a reggere oggetti a causa dell’intorpidimento alle dita. Ogni volta che usano un oggetto impugnato, i bersagli devono superare un tiro di Prontezza per non lasciarlo cadere.
Neuro-tossico: I bersagli che falliscono un tiro difensivo di Intelletto subiscono danni al sistema nervoso, e per un minuto soffrono di una condizione simile alla cecità.

Interazione: Alcuni midoidi, dopo essersi nutriti del midollo di creature intelligenti di Ruk, hanno avuto accesso alle loro conoscenze. Con il giusto campione di midollo fresco, un midoide può essere spinto a trasferire in un globo di enzima le memorie della creatura da cui è stato estratto. La Chiesa della Materializzazione ritiene che un particolare midoide abbia in sé frammenti del Vero Codice, irreperibili altrove.

Bottino: A volte uno o due globi di enzima possono essere recuperati dal corpo di un midoide, e usati come armi a distanza per riprodurre gli effetti descritti sotto la voce Combattimento. Se non vengono usati entro un paio di giorni però, si deteriorano irrimediabilmente.

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